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El sanitario

 
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Bazán
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Registrado: 06 Oct 2009
Mensajes: 683
Ubicación: Badalona



MensajePublicado: Mie Oct 07, 2009 10:21 pm    Asunto:  El sanitario Responder citando

MANUAL DEL SANITARIO
(basado en el manual de A.Forces)

Este rol representa a los soldados que han recibido formación médica avanzada, no primeros auxilios, incluso en detrimento de sus habilidades de combate. Por regla general todos los equipos dispondrán de uno.

Equipación:

• Replica.
• Distintivo.
• Walkie.
• Chaleco o Trinchas.
• Cantimplora o Camelback.
• Cargadores LOW CAP o REAL CAP
• Pinturas de camuflaje.
• Brújula
• Guantes
• Gafas de seguridad
• Pistola
• En una mochila/bolsillo adaptado deberá portar un botiquín real, para accidentes reales, que contendrá:
- Vendas
- Gasas
- Botellas de suero
- Tijeras
- Esparadrapo
- Baraja de tarjetas de herida para determinar el tipo de herida tal y como se detalla más adelante.
• Se recomienda usar como réplica primaria cualquier tipo de subfusil pudiendo portar un fusil aunque le dificulte su trabajo.

Funciones:

1 Estabilizar a un herido y dejarlo en condiciones de volver al combate aunque sea mermado en sus capacidades. De igual forma, podrá atender a jugadores heridos del equipo contrario los cuales podrán ser tomados como prisioneros a continuación.

Tipo de heridas:

Para determinar el tipo de herida, se usara el siguiente método:
Cada sanitario llevara en su mochila una baraja de 26 tarjetas numeradas del 1 al 12 donde habrán dos tarjetas por número, mas una tarjeta de "Ileso" y una tarjeta de "Muerte directa", que representarán, aleatoriamente, la herida sufrida por el jugador. El sanitario sacará las tarjetas y le dará al jugador la opción de elegir una al azar. Según la siguiente tabla se determinará el tipo de herida que ha sufrido:

● 1, 2 ó 3; Herida leve:
- Se aplicará un (1) vendaje al jugador debiendo enrollarse completamente y fijarse adecuadamente con esparadrapo.
- Estará totalmente operativo de nuevo.
- Se sumará un +2 a la próxima herida.
- Si el herido opta por ir a la base para curarse de las heridas deberá, una vez haya llegado, quitarse la venda y dejarla perfectamente enrollada para que se pueda volver a usar, el tiempo que tarde en enrollarla bien (nada de dejarla hecha una bola) será el tiempo de curación. Una vez terminado el proceso podrá incorporarse en la partida normalmente.

● 4, 5 ó 6; Herida media:
- Se aplicarán dos (2) vendajes al jugador debiendo enrollarse completamente y fijarse adecuadamente con esparadrapo.
- Volverá al juego con la limitación de usar únicamente una pistola.
- Se sumará un +4 a la próxima herida que sufra.
- Si el herido opta por ir a la base para curarse de las heridas deberá, una vez haya llegado, quitarse las vendas y dejarlas perfectamente enrolladas para que se puedan volver a usar, el tiempo que tarde en enrollarlas bien (nada de dejarlas hechas una bola) será el tiempo de curación. Una vez terminado el proceso podrá incorporarse en la partida normalmente.

● 7, 8 ó 9; Herida grave:
* El herido debe ser evacuado (El bando suma 1 punto por cada evacuación de herido grave realizada correctamente)urgentemente a la base propia para ser intervenido. Para simular este acto:
- Se aplicará un gotero de suero al jugador.
- El jugador deberá ser escoltado por dos (2) jugadores del mismo equipo hasta su base.
- El jugador herido no podrá disparar y los otros dos únicamente podrán usar pistola o subfusil como defensa.
* En cuanto se llegue a la base el herido esperará a entrar como refuerzo según reglas de la partida; los dos soldados que lo escoltan, volverán al juego inmediatamente.

● 10, 11, 12; Muerto y tarjeta de muerte directa:
* El jugador está muerto, debe volver a su base y esperar para volver a entrar al juego según reglas de refuerzos de la partida.

● Comodín; Ileso:
* Sorprendentemente la bala solo ha rozado al jugador y no tiene que ser curado. Sigue jugando sin limitación.

IMPORTANTE

El jugador permanecerá en estado de herido durante 10 minutos. Si a los 10 minutos no ha llegado un sanitario u otro jugador de su mismo equipo que podrá estabilizar al herido durante 5 minutos más aplicándole unos primeros auxilios (la venda que deberá llevar todo soldado), debe darse por muerto.

Aplicación de vendajes:

Tal y como se ha explicado, en función del tipo de herida se aplicarán uno o dos vendajes.
Dichos vendajes se colocarán de la siguiente forma:
- Con esparadrapo, se fijará el inicio de la venda.
- Debe enrollarse completamente la venda en la "zona afectada".
- Con esparadrapo, se fijará adecuadamente el final de la venda consiguiendo que el vendaje permanezca fijo, permitiendo tanto la operatividad en combate como un adecuado traslado a la base y evitando que el vendaje caiga por cualquier motivo.
- No están permitidos los nudos como sistema de fijación del vendaje.

Colocación del suero:

Tal y como se ha explicado, en el caso de sufrir una herida grave, el herido debe ser evacuado urgentemente a la base propia para ser intervenido y, de igual forma, aplicársele un gotero de suero de forma previa a dicho traslado.
Dicho gotero de suero se colocará de la siguiente forma:
- Con esparadrapo, se fijará la "vía" al brazo del herido de forma que no se suelte durante el traslado a realizar a continuación.
- El gotero será sostenido en vertical y por encima de la herida por uno de los dos (2) compañeros designados para el traslado.
- El herido debe ser llevado por sus compañeros sosteniéndolo bajo los brazos; el herido colaborará en el traslado pero debemos recordar que se trata de un herido grave que no puede desplazarse por sus propios medios.

Protección balística:

Los jugadores podrán usar protecciones balísticas, estas deberán estar representadas por cascos o placas balísticas. Éstos deben ser replicas de los originales; no valdrá llevar una placa cualquiera:
- Los cascos dan una bonificación de -1 a las heridas y las placas dan una bonificación de -2 acumulables entre ellas.
- Las placas balísticas se consideran realistas siempre y cuando tengan un peso cada una de ellas como mínimo de 1,5 kg.

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